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Des idées à piocher pour vos actions de médiation à destination des ados !


Découvrez les attractions qui ont marqué l’étape mulhousienne du Livrodrome, le 17 juin 2025

Ce diaporama est une belle source d’inspiration pour imaginer de nouvelles actions avec vos jeunes publics.

 

Le parc d’attractions littéraires itinérant

 

Le Livrodrome est un parc d’attractions littéraires itinérant destiné aux adolescents.

Chaque été, depuis 6 ans, il sillonne la France pour proposer aux jeunes de 11 à 18 ans, une expérience unique et ludique autour de la lecture, de l’écriture et de la création. Dans une ambiance festive, les participants découvrent le livre autrement, au travers

  • d’ateliers interactifs,
  • de rencontres avec des auteurs,
  • de performances artistiques et de nombreuses surprises.

Le Livrodrome propose des ateliers où les groupes scolaires peuvent s’inscrire et des attractions ouverts aux adolescents. A cette occasion, l’association du Livrodrome a invitée la Bibliothèque d’Alsace à participer et à proposer une attraction et un atelier

 

Le Grand Quiz : Par le pouvoir du manga

 

Les médiateurs de la Bibliothèque d’Alsace ont développé une attraction intitulée le Grand Quiz autour de l’exposition « Par le pouvoir du manga »

 

Première étape avant de pouvoir participer au quiz, un questionnaire autour de l’exposition qui permet d’apprendre et de s’échauffer !

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Deuxième étape : s’affronter en équipe autour du quiz sur le manga et le Japon… Les équipes doivent buzer et donner la bonne réponse. 

Les gagnants repartent avec des chèques-livre, les perdants avec des goodies !

 

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L’atelier de Gutenberg : un escape game conçu et animé la Bibliothèque d’Alsace

 

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En parallèle, les médiateurs ont proposé dans le cadre des ateliers du stand de la « Manufacture », un Escape Game sur la thématique de Gutenberg, afin de promouvoir le concours littéraire d’Alsace (Lien externe)

 

 

 

 

 

 

 

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A la découverte des autres attractions et ateliers du Livrodrome

 

Le Grand Jeu : faites appel à votre imagination

 

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Un jeu collaboratif pour découvrir des romans autrement !


Inspiré du célèbre jeu Dixit, ce jeu imaginé par la bibliothèque de Mulhouse invite les participants à plonger dans un roman de façon ludique et collective.


Le principe : à partir d’un extrait lu à voix haute, retrouvez l’image qui lui correspond parmi plusieurs propositions.

À chaque bonne réponse, vous progressez dans l’histoire… jusqu’à la victoire, qui ne s’obtiendra qu’en ayant bien compris l’ensemble du livre !

 

 

 

 

 

 

 Le scrabulle : imaginer et créer ses strips BD

 

Un scrabble BD géant conçu par Etienne Lécroart et construit par l’association « On a marché sur la Bulle » à Amiens.

Un jeu qui relie langue française et bande-dessinée.

Les adolescents s’affrontent en créant des strips BD de 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 cases, jouant avec le français et ses expressions.

Les créateurs des strips les plus réussis repartent avec des chèques-lire

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Le salon numérique : Artiste VS Intelligence Artificielle

 

Le jeu confronte un créateur d’image (l’IA) aux lecteurs d’extraits de romans. Seule l’une ou l’autre différence permettra de trouver l’image inspirante.

Inspiré du jeu des 7 différences, pour jouer il faut lire une carte d’un extrait littéraire, créer l’image correspondante et faire deviner à tes adversaires quelle est la carte qui t’a inspiré !

 

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La grande roue : en tournant la grande roue, ton destin choisira pour toi l’exercice d’écriture qui t’attend

 

Imaginé par Marie Hillenweck et les bibliothécaires de Mulhouse,

La grande roue permet de tester de multiples jeux d’écriture : listes,  points de vue, pourquoi pas ? acrostiches, etc.

 

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La cabine d’ordonnance littéraire

 

Chaque patient.e repart avec une ordonnance personnalisée et une liste de titres disponibles en librairie ou en bibliothèque.

L’ordonnance pourra être délivrée par un auteur, illustrateur, libraire ou bibliothécaire et permet de se faire  prescrire le livre ou l’album fait pour soi 

 

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Avec radio MNE, des collégiens interviewent une illustratrice

 

Les élèves du collège Kennedy prennent la peau de journalistes radio pour interviewer Karine Maincent, en LIVE.

Avant cette séquence, les élèves avaient pu débattre autour de leurs coups de cœur.

Suivis par des blind-test et autres jeux pour gagner des chèques-lire.

 

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Une bibliothèque sonore géante

 

En partenariat avec le Bookclub du Pass Culture.
Une bibliothèque constituée de 50 coups de cœur littéraires lus et proposés par des ados pour des ados.

Avant de choisir votre prochaine lecture, vous pourrez en lire un extrait

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Le livre sonore

 

Un univers sonore spécialement composé pour accompagner les 10 nouvelles du recueil « Partir en livre »

Imaginée par Jérôme Hoffmann, cette installation propose des lectures immersives au casque autour de textes d’illustres auteurs et autrices ado.
Le livre sonore permet une lecture augmentée.

 

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La battle !

 

Des lectures théâtralisées pour un moment ludique et interactif.

Deux comédiens (Tadam Impro), s’affrontent dans un premier temps dans un duel mettant en scène les lectures classiques et les lectures contemporaines : Germinal vs Hunger Games, Divergente vs 1984… avant de laisser la place aux ados qui devront à leur tour défendre leurs goûts

 

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La librairie

 

Les jeunes ont eu l’opportunité de gagner des chèques-lire lors des attractions et de les utiliser grâce à la librairie présente au Livrodome.
Ils étaient nombreux à repartir avec un livre sous le bras

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 Pour aller plus loin et découvrir les autres attractions et médiations proposées dans le cadre du Livrodrome, rendez- vous sur leur page (Lien externe)